Freitag, 28. August 2009

Endspiel: Turm gegen Läufer

Ein Endspiel Turm gegen Läufer ist in der Regel remis. Schwierig wird es für die unterlegene Partei nur, wenn ihr König in der falschen Ecke eingeklemmt ist. Die falsche Ecke ist diejenige, die die Farbe des Läufers hat. Im Diagramm sieht man, warum das problematisch ist. In der oberen Stellung ist der schwarze König in der richtigen Ecke. Weiß kann keine Fortschritte machen, da der Turm die achte Reihe wieder verlassen muss, um die Pattstellung aufzuheben.



In der unteren Stellung hingegen gewinnt Weiß, indem er den Turm auf der achten Reihe lässt und nach Kh8 mit Txf8 matt setzt.

Die untere Stellung lässt sich z.B. aus folgender Konstellation herleiten (Studie von Horwitz/Kling, 1851):


Der Bauer auf g6 steht im Prinzip ungünstig für Weiß, da er dem König das wichtige Feld g6 nimmt. Weiß kommt jetzt nur weiter, indem er den Bauern opfert:

1.g7! (-> 2.Kg6; schlecht ist jetzt 1.- Lxg7 wegen 2.Kg6 Le5 3.Te7 Ld6 4.Te8+ Lf8 und die Position aus Diagramm 1, unten ist erreicht) 1.- Kh7 2.Tf7! (ein wichtiger Zug, um den König in der Ecke zu halten) Ld4 3.g8-D+ Kxg8 4.Kg6 (dank der Turmstellung auf f7 kann der schwarze König nicht über f8 entfliehen) Lg1 (Schwarz verteidigt sich tapfer; auf allen anderen Feldern kann der Läufer mit gleichzeitiger Mattdrohung vom Turm angegriffen werden) 5.Tf1 Lh2 6.Tf2 Lg3 (6.- Lg1 kommt aufs gleiche raus) 7.Tg2 Ld4 8.Td2 Le7 9.Ta2 +-

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